LE JEU DES TRONES
Aide de jeu : la joute (en tournois)
La joute est le premier événement d’un tournoi. Les chevaliers et quelques privilégiés peuvent se targuer d’y participer. En l’absence d’un chevalier (s’il lui arrivait de se blesser par exemple), c’est son écuyer qui vient à le remplacer (l’écuyer a tout intérêt à ce que cela n’arrive pas !).
L’objectif est de démonter son adversaire de son destrier. Les lances utilisées durant les tournois sont particulièrement fragiles, afin de se briser contre les boucliers et causer le minimum de dommages (contrairement aux lances de guerre). Les participants portent des armures de plates complètes (ce qui est une ruine, en plus du prix de la monture… la joute est définitivement réservée à l’élite de la chevalerie). Malgré cette protection, les accidents surviennent fréquemment : les chutes de cheval, les coups de lances mal placés (ex: en plein dans la visière du heaume, à la gorge ou à l’aine), se faire écraser sous le poids de sa monture, ou subir des coups de sabots, etc. S’il arrivait telle mésaventure, l’écuyer doit venir assister son maître au plus vite pour lui sauver la vie.
Durant les tournois, beaucoup de paris sont réalisés : quel chevalier vaincra tel autre, qui parviendra en finale (autant parmi le peuple que dans les tribunes des nobles). On y perd et gagne des grandes sommes de Dragons d’or, voire aussi des objets de valeur. Les nobles ont tendance à parier sur les chevaliers issus de leur propre maison.
Une joute oppose généralement 2 chevaliers. Le perdant est éliminé de la compétition, tandis que le vainqueur se rapproche un peu plus de la finale. Les grands tournois sont constitués le plus souvent de 64 participants (ce nombre est peu probable pour les tournois régionaux et locaux), certainement les meilleurs jouteurs du royaume.
Lors d’une joute, le terrain central est divisé par une clôture en son milieu. Les cavaliers partent chacun de l’une des extrémités du terrain et chargent dans leur couloir, sous les yeux des nobles, installés dans les loges surélevées, et de la foule populaire qui les acclament depuis les barrières qui cernent l’arène. Au préalable, les chevaliers qui entrent en lice sont nommés par un héraut au service de leur maison; voient leur bannière flotter aux vents; s’agenouillent devant ses Majestés (le heaume découvert); leurs écuyers préparent le nécessaire; effectuent un dernier tour de l’arène, à la recherche d’une dame (leur épouse, ou une future promise) pour qu’elle leur donne ses couleurs (un ruban à la couleur de leur maison, qu’elles accrochent au bout de la lance), il arrive que le chevalier lui fasse déjà don d’une rose (l’amour courtois nous voilà : la couleur de la dite rose peut exprimer une émotion/intention derrière ce geste), toutefois cela n’arrive généralement que si le chevalier gagne la finale, ce qui va permettre à la dame d’être couronnée Reine d’Amour et de Beauté du tournoi (on lui attribue alors une couronne de roses).
Lors de la charge, le jouteur tient toujours sa lance de la main gauche et le bouclier, à l’emblème de sa famille, de la droite. Le chevalier doit alors prendre le plus d’élan possible, et frapper avec force le bouclier adverse… ce qui finit souvent par une lance brisée et parfois l’attaque est suffisante pour que l’adversaire démonte. Celui qui tombe de cheval perd la joute. Mais certaines joutes (les plus prestigieuses, et les plus complètes, aussi les plus mortelles) viennent à continuer : le vainqueur descend de selle pour affronter le vaincu à la mêlée à l’épée jusqu’à ce que l’un des deux abandonne. Un jouteur fortement blessé se doit d’abandonner.
Une joute normale s’effectue en trois passes. Entre chaque, l’écuyer vient préparer son maître pour la suivante, lui donner une nouvelle lance, bouclier, ajuster de-ci de-là l’armure et la selle. Si à la fin des trois passes, personne n’a démonté, c’est au seigneur des lieux qui advient de choisir le gagnant, le meilleur jouteur des deux (lors de grands tournois, le Roi est seul juge). Dans certains tournois (les moins prestigieux), il n’existe pas de maximum de 3 passes (en effet, plus grand est le tournoi plus il y a de chevaliers, plus long ça dure, d’où l’intérêt d’écourter les échanges, bien que la finale peut être sans limite vu qu’elle ponctue l’événement), et donc les passes s’enchaînent jusqu’à ce qu’un des deux tombe de sa monture ou n’abandonne ou ne se fasse disqualifier pour faute grave (s’il vient à tricher, ou s’il cible volontairement une zone exempte de protection dans le but de tuer son adversaire, ou s’il vise la monture).
Le vainqueur d’une rencontre s’attribue l’armure et le destrier du compétiteur. Ce qui vaut une somme plutôt conséquente (en plus des sommes obtenues par sa famille via les paris). Il est possible au perdant de regagner ses biens à condition de les racheter plein prix au vainqueur. Celui qui gagne un tournoi obtient les honneurs et les faveurs des plus grands et du petit peuple, et se forge une solide réputation. La dame dont il a porté les couleurs est Reine d’Amour et de Beauté, et obtient elle-aussi une certaine renommée. Parfois, dans pareille condition, chevalier et dame en viennent à se marier. Il arrive aussi que d’autres récompenses s’ajoutent : des terres, une épouse, une forte somme d’argent (en général), etc.
Pour ceux qui préfèrent regarder et acclamer, je leur conseille les joutes du film Chevalier / A Knight’s Tales, avec Heath Ledger. Elles sont assez similaires si je ne me trompe pas.
Les MECANISMES de jeu:
Il s’agit d’un mode spécifique au système de combat.
TOUS ENSEMBLE
- il n’y a pas de jet d’initiative, car les cavaliers chargent simultanément. Ils peuvent donc tomber de cheval durant la même passe.
UN ENTRAINEMENT NECESSAIRE
- pour savoir utiliser une lance de tournoi, il faut au minimum le rang 1 en spécialité Lance. Sans quoi vous subissez un malus d’1D6 à l’attaque.
LES CHOIX TACTIQUES
- avant de passer à l’action, le jouteur prépare une manoeuvre au choix:
* se montrer agressif, accroît votre férocité mais fait baisser votre bouclier. Concrètement, bénéfice +1/+2 au résultat du test de Combat. Et malus de -1/-2 à la défense passive.
* se préparer à recevoir le choc, améliore de +1/+2 le jet de Dressage (équitation) lorsqu’on est touché et permet d’augmenter ses chances de rester en selle, tout en ayant un malus de -1/-2 au résultat du test de Combat.
* se placer en position défensive, ajoute comme il se doit un bonus de +1/+2 à la défense passive, mais gagne un malus identique au résultat du test de Combat.
* il est préférable de tourner la tête lors de l’impact, pour éviter que les bouts de lance atterrissent dans le fente du heaume et endommagent les yeux du jouteur. Toutefois on peut être hardi et suivre avec attention son attaque, les yeux fixés sur l’ennemi, qui octroie un +1 au résultat du test de Combat, mais augmente de 1 les dommages de base occasionnés par l’adversaire, si son attaque réussit (attention : ce dégât respecte les règles de combat normal, donc il est multiplié par le degré de succès). Avec pareille manoeuvre, si l’attaquant vous met la Santé à 0 alors, il peut choisir la mort ou la perte d’un oeil, ou la cécité comme défaite pour vous (à moins de brûler un point de Destinée).
* charger sur le haut de la selle, donne plus de poids à l’assaut mais risque de vous pénaliser s’il vous faut rester en selle. Offre bonus +1/+2 au résultat du test de Combat, mais vous pénalise d’autant pour le jet de Dressage (équitation) afin de vous maintenir en place.
CHARGEZ!!!
- lors de la charge, on lance les dés de Combat, avec les bonus de la spécialité Lance, et les éventuels autres bonus ajoutés au résultat final (selon la qualité de l’arme, les avantages du héros, la manoeuvre choisie, etc.). Comme cette attaque est considérée telle une charge, elle est pénalisée d’1D6. Les jets s’effectuent simultanément.
TOUS ROIS SUR LEUR DADA
- la défense à opposer au test précédent vaut 4x le rang de Dressage, plus les bonus de la spécialité Equitation (et autres bonus en cas d’Avantages comme “Jouteur” – qui s’ajoute aussi à l’attaque -).
DEVINE QUI A LA PLUS LONGUE
- on va ensuite comparer les résultats et appliquer les effets liés:
* l’échec critique (si l’attaque est inférieure de 5 ou + à la défense passive) = la lance ne touche même pas le bouclier adverse.
* l’échec (si l’attaque est inférieure de 4 ou – à la défense passive) = la lance touche le bouclier mais la charge n’a pas assez de puissance.
* réussite 1 degré (si l’attaque est supérieure de 0 à 4 à la défense passive) = la lance se brise sur le bouclier, endommage l’ennemi, ce dernier doit en plus réussir un jet de Dressage (équitation) contre difficulté 9 pour rester en jeu.
* réussite 2 degrés (si l’attaque est supérieure de 5 à 9 à la défense passive) = la lance touche et blesse l’ennemi, ce dernier doit en plus réussir un jet de Dressage (équitation) contre difficulté 12 pour rester en jeu.
* réussite 3 degrés (si l’attaque est supérieure de 10 à 14 à la défense passive) = la lance touche et blesse l’ennemi, ce dernier doit en plus réussir un jet de Dressage (équitation) contre difficulté 15 pour rester en jeu.
* réussite 4 degrés et + serait très étonnante, dans ce cas la difficulté pour le jet de Dressage serait de 18 (ce qui signifie quasi une victoire, vu le niveau général).
LES JOUTES SONT MORTELLES
- en cas de réussite, des dégâts sont causés. La lance de tournoi vaut 3, s’y ajoute le rang de Dressage, et le rang dans la spécialité Force (vu que cette arme est qualifiée de puissante), comme il s’agit de charger on a aussi un bonus de +2. On y ajoute aussi les bonus de 1 à 3+ (selon le degré de succès) si son ennemi a choisit de ne pas tourner sa tête lors de l’impact de la lance (pouvant le mutiler ou le tuer si sa Santé baisse à 0). Ces derniers dégâts ne sont pas absorbés par l’armure vu qu’elles se sont insinuées dans la fente du heaume.
Comme dans un combat normal, l’armure vient absorber les dégâts du choc (ce qui signifie qu’on perd rarement de la santé avec la meilleure armure disponible, toutefois lors de la chute c’est une autre histoire…).
LES CHUTES SONT ENCORE PLUS MORTELLES
- lors d’une chute de cheval, le perdant subit en plus les mêmes dommages que cités précédemment. Sauf qu’ici les dommages ne sont pas absorbés par l’armure (ouille!). L’adversaire encore sur son destrier mais avec une santé réduite à 0 doit abandonner (ou prendre une blessure légère, qui octroie un malus de 1 au résultat d’un test de Combat, et de Dressage, pour réduire de x rang d’Endurance votre Santé, puis grave, qui octroie un malus de 1D au test de Combat et de Dressage, pour recouvrir toute sa santé), son écuyer le suppléera le nombre de passes restant.
AIME TON CHEVAL JUSQU’A UN CERTAIN POINT
- si jamais le destrier meurt durant la joute, ou si le résultat de votre jet de Dressage est inférieure de 5 ou + à la difficulté pour se maintenir en selle, vous voilà démonté, mais aussi prisonnier dessous votre cheval (ou vous vous faites piétiner). Les dommages que vous subissez équivalent à l’Athlétisme de votre monture. Pour vous en éloigner, faites un test d’Agilité (avec Contorsions) ou Athlétisme (avec Force) pour le soulever contre une difficulté 9. Un écuyer et tout autre personne l’assistant, doit réaliser un test identique, et si le réussir, offre un bonus de dés non gardés égal à la moitié de sa compétence. Si la santé tombe à 0, l’adversaire peut choisir le sort qui lui est réservé.
AU DERNIER SOUFFLE
- entre chacune des 3 passes, le jouteur peut souffler, et en réalisant un jet d’Endurance (+ spécialité Vigueur) contre une difficulté 0, récupérer 1 point de Santé par degré de succès.
LA MORT DU JOUTEUR
- une chute de la Santé à 0 donne à l’attaquant la possibilité de choisir le sort du vaincu. Généralement, on le laisse inconscient, bien qu’il peut mourir ou se faire mutiler. Brûler un point de Destinée permet au joueur de choisir son sort, souvent le moins pénible.
C’EST UN MEURTRE !
- si quelqu’un voulait tuer l’adversaire, ou son cheval, il pourrait cibler une zone sensible, non protégée de l’armure. Dans ce cas, les dommages de son attaque sont multipliés par le degré de succès (comme dans un combat ordinaire, mais en plus violent). Même avec la meilleure armure, un haut degré de réussite est synonyme de mort pour la victime.
JE LE JURE SUR SA TETE, JE NE L’AI PAS TUE
- celui qui a triché à la joute doit faire un jet de Tromperie (Tricherie appliqué) opposé à un test de Vigilance (Empathie ou Perception appliqué), et le réussir s’il veut faire passer son acte pour involontaire (ex: tuer l’adversaire). Dans le cas contraire, il est disqualifié; il doit payer son adversaire pour avoir triché (ou payer à sa famille les funérailles en cas de meurtre); il perd aussi sa réputation, son honneur, mais devient réputé pour être un parjure; il reçoit des pénalités dans ses interactions sociales; il se voit gagner des Désavantages tel Ignominie; il pourrait aussi se faire raccourcir si le crime est si ignoble.
QUI PERD, PAIE !
- si vous n’êtes pas prêt à payer le prix requis afin de récupérer votre armure et votre destrier (offerts au vainqueur), vous enclenchez une Intrigue. Il faudra utiliser la Persuasion avec Négociation afin de réduire le prix des biens.
Prenons exemples avec Loras Tyrell et Jaime Lannister, la crème de la crème, tous deux ont l’avantage Jouteur, ce qui font d’eux des maîtres dans la matière :
LORAS (16 ans)
Jet de Combat Lance : 5D Combat +2B Lance +2B Tournoi -1D Charge +/- bonus de Manoeuvres
Défense Passive Dressage Equitation : 20 +/- bonus de Manoeuvres
Dégâts de base : 9 +/- bonus de Manoeuvres
Absorption Armure : 10
Jet de Dressage Equitation : 4D Dressage +2B Equitation +2B Tournoi +/- bonus de Manoeuvres
Santé : 12
Jet d’Endurance Vigueur : 4D Endurance
JAIME (32 ans)
Jet de Combat Lance : 5D Combat +2B Lance +1B Tournoi -1D Charge +1 Talent Combat +/- bonus de Manoeuvres
Défense Passive Dressage Equitation : 18 +/- bonus de Manoeuvres
Dégâts de base : 9 +/- bonus de Manoeuvres
Absorption Armure : 11
Jet de Dressage Equitation : 4D Dressage +1B Equitation +1B Tournoi +/- bonus de Manoeuvres
Santé: 12
Jet d’Endurance Vigueur : 4D Endurance +1B Vigueur
On peut donc lever pour modèle, un champion des joutes avec :
- Combat rang 5D Epée rang 2B Lance rang 3B (ou inversement)
- Dressage rang 4D Equitation rang 2B
Lors de la simulation en trois passes dans la joute qui oppose Jaime à Loras, nous avons obtenu la victoire de Loras qui fait bien de se montrer défensif, car même en jetant 9D on est pas certain de faire des étincelles.
1e passe: Loras défend +1, Jaime préfère s’attendre au choc +1…
Loras obtient un succès à 1 degré (22 contre 18). Jaime échoue de manière critique (16 contre 21). Jaime absorbe évidemment les dégâts grâce à son armure toute dorée. Il teste ensuite Dressage et Equitation, obtient 17 contre 9. Il se maintient en selle. Jaime n’a pas dit son dernier mot.
2e passe: Loras et Jaime sont à l’offensif +2 chacun…
Loras obtient un succès à 2 degrés (22 contre 16). Jaime de même (25 contre 18). Loras et Jaime absorbent les dégâts grâce à leurs armures. Ils testent ensuite Dressage et Equitation. Loras et Jaime obtiennent tous deux 17 contre 12. Ils restent en selle. Jaime recolle à l’égalité.
3e et dernière passe: Loras retourne en défense et Jaime reste en offensif+1 chacun…
Loras obtient un succès à 1 degré (20 contre 17). Jaime de même (22 contre 21). Loras et Jaime absorbent les dégâts grâce à leurs armures. Ils testent ensuite Dressage et Equitation. Loras et Jaime obtiennent restent en selle avec respectivement un 24 pour Loras et un 20 pour Jaime contre difficulté 9. Ils restent en selle tous d’eux, il y a donc jugement. Le Roi déclare Loras vainqueur car il s’est montré meilleur (il a obtenu le plus de degrés de succès tout le long).


